文明5手机移植版?文明5安卓版破解

2024-12-01 15:55:05

一、《文明5:美丽新世界》AI赔款与割城机制分析

首先既然是割城流,向AI割城赔款这种事就不考虑了,以下仅考虑玩家处于优势状态的情况。

AI判断赔多少主要由peacetreatywillingtoofferscore(赔偿分数,以下简称P值)这个指标决定,这个指标受双方军力对比、国力对比、造成AI单位和城市损失数,以及AI造成玩家单位和城市损失数这四者决定。

1、和平条约的分级(翻译各种坑,随便意思下拉。

Armistice求和,AI割出50%的现金和50%的GPT

Settlement妥协,AI割出全部现金和GPT

Backdown让步,AI割出全部现金和GPT,提供开边,提供所有战略资源

Submission屈服,AI割出全部现金和GPT,提供开边,提供所有战略资源和奢侈资源

Cession割让领土,割让25%的分城和50%的现金

Capitulation彻底投降,割让33%的分城和全部的现金

UN-Surrender无条件投降,割让全部的分城和现金

另外,如果玩家曾打破了和平协议,AI会强制要求平等和谈,不会割让任何东西。

打破和平协议的方法是有的,比如和其它AI(B)提议10回合内联合宣战某AI(A),在10回合内向A宣战并和谈,10回合到期后宣战等

首先,如果玩家是AI决定征服的目标,AI是不会和谈的。

(1)战况预期(W值),由双方军力和国力对比决定

额外的,如果玩家是AI眼中糟糕或不可能的作战目标(AI判定目标价值的机制见备注1),则有利和非常有利会转换为僵局,这也是以弱胜强时AI赔款的原因之一。

W值由军力对比(M)、国力对比(E)、AI遭受损失百分比(SAR)、玩家遭受损失百分比(SPR)、双方积分比值(S)、交战回合数决定。

玩家军力MP=30+玩家单位力量总和*[1+√(玩家现金数)/100]

AI军力MA=30+AI单位力量总和*[1+√(AI现金数)/100]

单位力量=单位基础力量*(1+0.125*单位等级)*单位剩余生命值/100

玩家国力EP=玩家总人口+玩家总产能+玩家总金钱产出

AI国力EA=AI总人口+AI总产能+AI总金钱产出

AI遭受损失(SA)=AI损失单位战斗力总和*100/AI当前可造单位的最高战斗力+AI被攻下非首都城的人口数*150+被攻下首都城人口数*225

AI剩余资产价值(RA)=AI剩余单位战斗力总和*100/AI当前可造单位的最高战斗力+AI剩余非首都城的人口数*150+剩余首都城人口数*225

SAR=0且AI认为玩家是扩张狂 W增加25

玩家遭受损失(SP)=玩家损失单位战斗力总和*100/玩家当前可造单位的最高战斗力+玩家被攻下非首都城的人口数*150+被攻下首都城人口数*225

玩家剩余资产价值(RP)=玩家剩余单位战斗力总和*100/玩家当前可造单位的最高战斗力+玩家剩余非首都城的人口数*150+剩余首都城人口数*225

玩家、AI的积分不足100时均取100

S=(AI积分-玩家积分)*100/玩家积分

S=(AI积分-玩家积分)*100/AI积分

最后,如果双方本次交战时间超过60回合,W减少20;如果双方教主时间不超过60回合,W减少(交战回合数/3)

SAR见上文,可以发现SAR和SPR在P中被计算了两次,还是相当重要的。

首先,AI将自己所有城市按其到玩家首都的距离进行排序,由玩家建立的城市距离按远距离的1/3计算。

如果是割让一座城市(Surrender),AI割让离玩家首都最近的城市。

如果是按比例割让城市,且百分比小于100%,AI首先计算自己拥有城市价值(城市价值见备注2)的总和,乘以割城比例得到割让城市的价值上限,然后按离玩家首都由近到远的顺序添加城市,割让城市价值总和不超过上限。(可见,如果AI每一座城市价值都高于该上限,AI就一座城市也不会割了)

备注1:AI判定目标价值机制(注意,这里各项“价值”越高,该目标的价值反而越低)

目标军事价值=(目标军事单位总力量+0.33*目标城市总力量)*[1-目标所有城市损血量总和/(200*城数)]*100/我方军事单位总力量+目标交战的其它文明队伍数量*30

首先定义一个距离标值=(地图宽度+地图高度)/2

近点标值=距离标值*0.25,不大于20,不小于10,否则设为相应值

远点标值=距离标值*0.45,不大于50,不小于20,否则设为相应值

城市间平均距离等于双方城市两两配对的距离平均值

如果双方首都不在同一大陆,且地图不为岛图,距离判定下降一位,但遥远不变。

邻居(双方城市间最小距离小于等于7)为-10

近点(双方城市间最小距离小于等于11且平均距离小于等于近点标值)为0

较远(双方城市间平均距离小于等于远点标值)为+30

目标盟友价值(此项仅当目标为城邦时有效,此处略)

目标总价值=目标军事价值+目标地缘价值+目标盟友价值

目标价值判定:不可能的目标:目标总价值>=200

糟糕的目标:目标总价值>=125

如果目标是扩张狂,价值判定下降一位(如一般变合适,轻易不变)

如果目标是交战时间长于50回合的城邦,价值判定上升一位(...)

如果目标距离为遥远,轻易的目标改为合适的目标

城市价值分为对AI己方城市价值的计算和对对方城市价值的计算,此处仅考虑AI对己方城市价值的计算。

城市基础价值=440+城市人口数*200+(城市地皮数量-7)*基准地皮购买价值+0.25*已修建设施地块数量*基准地皮购买价值+地块上奢侈资源价值+地块上战略资源价值

基准地皮购买价值=(50+5*AI已购买地皮数量)*(1+政策文明奇观等修正)*城邦修正(若城邦购买价值为2倍)美国哭了...

地块上奢侈资源价值=资源数量*交易回合数(不超过120)*奢侈快乐数*2*独有奢侈修正(即AI仅拥有1份该奢侈的话价值乘3),标图也就是常见的240和720了。

地块上战略资源价值=90*资源数量

若开发相应奢侈、战略资源的科技不可被研究(如战役、限制时代MOD),相应资源不被计入。

注意城市所在地块列入计算,视为未开发地块。

城市价值=城市基础价值*战争系数

完工。掌握这些机制对于玩家的战争行动,特别是割城流应该是有不小意义的。

1、军事。造更多的兵,造力量高的兵,兵练到更高的等级(并非提倡精兵,等级加成并不大),要和谈前一回合尽量保持单位满血。别造海军。手里留大量现金能使军事评价倍增。

2、国力。增加全国的总产能和总金钱产出。

3、消灭AI的最先进单位,打下AI的高人口(特别是首都)城市。尽量减少自己的损失。如果必须有损失的话,尽量损失低力单位,或者快速解锁更高力的单位。

4、兵力不足的情况下,保持城市满血是有帮助的。同时交战AI较远有利于获得更好的和谈条件。

5、AI割城主要看距离而非价值,距首都较近处有AI高人口城是重大利好。

二、文明5美丽新世界哪些奇迹效果好

1文化,1大工,全境+10%食物,远程产能+15%

效果不算立竿见影但是极其粗暴的奇观。传统涨人口党必备。

能入眼的效果也就食物跟大工点了,远程15%基本是在卖萌……当然前期有能力锤吃货庙的城用来出兵也不错,但一般都是首都一直在抢各种奇观……

传统精铺、文化党能抢则抢吧,征服流请洗洗睡,自主爆铺……抢之前请谋划一下快乐来源

虽然是亚历山大图书馆,但其实是在埃及

1文化,3科研,1大科点,1免费科技,2文学杰作

低难度请不要放过,高难度……电脑也不会放过

两个文学杰作槽似乎可以一定程度推迟剧场普及时间

另外这是最早的大科点建筑,请构思一下你的第一个伟人要出什么

免费科技……一般都是直接选文学吧?有人喜欢哲学吗?(虽然每次点出免费哲学来,神谕也会被自己推到比较晚才建……)

·总是跟复活节石像弄混,结果发现这货居然在英伦三岛(?)

·然后开始在奇观里翻复活节石像,翻了半天找不到,然后想起来这货是玻璃UI

想赶上发宗教最后一班车必备,AI即使在低难度也超爱抢,基本出历法就会造

不过楼主本人对此无爱,信仰?一般都是佩特拉沙漠信条或者IGE刷自然奇观然后天人合一……

不作弊党必备,不过想要抢先一步造好需要很多SL,并且远古奇观那么多,请斟酌「产能建不了其他奇观」的机会成本

宗教爱好者必备,其余随便(自从BNW黑科技大大加强虔信政策,这货的价值又上了一个档啊有木有)

另外考虑到此奇观加大工点,可以考虑把它放在主力工业城出,尤其是靠河佩特拉的工业城

·为什么有大金木有斯芬克斯,差评!(茵蒂克丝抱着小猫嘟着嘴说)

1文化,1大工点,+25%地块改造速度,送工人x2

全部需要政策树的奇观中最早的一个(但是不要只为了抢这货才开自主)(也不要只为了抢这货才走石工)

对新人来说描述很有诱惑力也很萌,但事实上……建好之后不出几回合你就会想解散几个工人了(威尼斯绝对不要碰的奇观之一)

注意效果是加快25%而非减少25%,意即原先6回合的设施6/1.25=4.8回合建成,加自主右一可以减到4回合(同时也意味着工人严重超编。)

+1大工点倒是比较实用……和上面的同理,可以跟佩特拉联手打造工业城效果拔群。

适合多城自主,死也不想造/抢工人的傲娇派,重度奇观控患者,IGE刷奇观的西班牙(拿钱必买移民,而新城总是很缺基建的)。

另外热爱掠夺的征服流也很有抢一下的必要,带着妹子去从军,一回合睡满血不是白说说的(特别是某超萌的头盔男,没错,就是蓝牙!)

一般来说这奇观无需早期刻意抢,因为自从有了黑科技,BNW远古政策四选一,自主AI大大减少,而且自主AI一般都在丧心病狂搞移民……有时候刻意不自主,150回合(难度4)大金都还在……

·这货根本没有复制品or画像,aka现在我们看见的都是想象图

效果很萌,自从文明分析帖的大神们告诉我们,15%只不过是耍流氓,实际上连强暴都不是只是轮流发生X关系,对这货的好感就破灭了

其实楼主平时都走上线完全不走铁器线,经常考古学都出了青铜都还木有,再加上BNW给这货加了个荣誉限定……还坑爹地木有伟人点!(大军点也好啊!)

还是早期征服流去抢抢看好了,毕竟早期征服流玩的就是极限心跳嘛

·这个词是英文「陵墓」的词源(不是Tomb)

1文化,1大商点,石头资源+2金,伟人消耗+100金

名字又长又难记,并且毫无存在感。试问研究好石工你是先造这货还是先造大金?

1大商点非常鸡肋,要不是威尼斯,就完全是爆大科大工路上的阻碍;石头+2金,而不是采石圈+2金,好歹算良心,但刷出3石头的城市几率也很低;伟人消耗+100G……再缺钱花也不会缺到这个份上对吧。

鉴于大多数文明大商的鸡肋性,以及金钱的鸡肋性,不能算好奇观。何况,抢了这个奇观就是浪费了抢别的奇观的产能,机会成本机会成本。

不过如果你是威尼斯,而且碰巧首都旁边石头还不少,抢吧!每一个分城就是100G!

找到了科技树的图,现在开始奇观按照科技书顺序(上到下,左到右)介绍

1文化,1大商点,免费灯塔,全部海军+1移动+1视野

好奇观!相当于半个英国UA1,以及探索开门

海军流必备,威尼斯强烈建议出一个。

但鉴于许多人喜欢玩神标盘古……其实用武之地很有限,什么时候一时兴起开张海图就非常有用了(开了探索的英国加上大灯,海军机动性直接无敌……对了海军有H&R么?)

一到周末深夜网速快好多,勤劳勇敢的南半球人民看来都去睡了

三、文明5:美丽新世界的攻略

1、传统精铺:重点培养少数大城,一般城市数量不超过4,并通过传统政策加速人口增长,快速积累实力。优点是前期科技快,外交惩罚低,笑脸压力低,操作难度低,后续打法多变灵活;缺点是国力较差后劲较不足,但可在爆发期发动战争或铺城来弥补这一点。

2、自主暴铺:通过自主政策的加成在早期铺出大量城市,通过城市数量弥补质量的不足,然后通过奢侈、城邦、宗教等途径解决笑脸问题,在中古时期实现人口爆发。优点是国力强,产能高,后劲足,容错率高;缺点是早期会面临金钱、快乐、外交等多方面的问题,操作难度较高。自主超越传统的过程同时也是玩家水平提高,摆脱陈规自己做主的过程。自主暴铺同时衍生出虔信暴铺(自主虔信混点,通过普及宗教建筑获得大量信仰点数,借宗教解决快乐问题)、征服暴铺(利用自主早期的产能优势实现RUSH)等打法。

3、传统爆铺:前期和传统精铺一样,但在传统关门,前4座城市成型后转为爆铺以弥补传统精铺后劲不足的问题。

4、自主精铺:当暴铺环境恶劣时,减少铺城数量来提高城市质量的稳妥型打法,比传统精铺成型快,铺城数量介于传统精铺和自主暴铺之间,效果不及传统精铺,需要玩家合理搭配其它战术和转型以达到较好效果。

5、荣誉精兵:借助荣誉政策,通过不断练级来提高少数单位(一般是弓系或步兵,少有压制和骑兵)的等级,练出少量精兵来实现征服。优点是操作难度低,战争成本低,缺点是城市少而荣誉政策对内政的帮助不如传统,获得战争收益前国力很差,科技较慢、兵力较少,导致作战效率不如自主暴铺兵海打法和传统速攀科技精兵打法。

6、泛用性战术以及特殊战术:首先在狂暴野蛮人的选项下,以传统开门(必要),自主闭门(非必要),在第二或者第三点荣耀,猎杀野蛮人补充文化(阿兹特克优势极端明显),差3次政策(如果点贵族政治的话)也足够补回,优点是前期有3到4政策差距(难度5),也非常可以灵活转换政策,野蛮人大约可以存在120回合,高难度更短。缺点就是如果全补传统自主就会降低gift或者美学的推行速度,但是也没有一定点什么的必要,你可以传统1,自主满,gift,理性。缺点几乎可以忽略。

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