三国志12虎豹骑和战车,三国志12威力加强版贴吧

2024-12-22 07:07:57

一、三国志12哪个战法厉害

1、三国志12游戏中,决定一支部队战斗力高低的因素有很多,像武将自身的统率,所带的兵种,武将的武力、武将的战法等等。可能有的武将自身五维高,但是战法比较弱,也有的武将自身虽然弱但却拥有着强力的战法。今天小编就和大家来盘点一下三国志12中排名前五的战法吧。

2、排名第一的战法,大家猜猜是哪一个呢?通过平时玩三国志12的体验,小编认为三国志12中排名第一的战法是“神火计”!神火计是周瑜的特定战法,整个三国的武将中,只有周瑜一人拥有这个战法,而且也只有周瑜能配得上这个战法的名字了。当年周瑜火烧赤壁大败曹操,如今周瑜凭“神火计”傲视三国群雄。神火计的效果是对范围内的敌人造成智力差伤害,同时降低敌军的攻击伤害。我们先进行解析一下,对范围内的敌人,表明这是一个群伤技能,造成的伤害主要取决于敌我武将的智力差。神火计之所以强大,不光因为战法本身强,也与这个战法的主人-周瑜-的智力有关。周瑜的智力96,在三国里属于超顶尖人才,将这个战法的威力发挥的淋漓尽致。其次神火计还会降低范围内敌人的攻击防御,综合而言属于一个AOE伤害加弱化的战法。

3、排名第二的战法,小编认为是人中吕布,吕布的特定战法。人中吕布与神火计有着类似的效果,同样的也是群体伤害。人中吕布是对范围内敌人造成武力差伤害,配合吕布本身的三国第一武力值,打出上万伤害完全没有问题。而且人中吕布附带效果,会使范围内的敌人动摇,也是变相降低敌人的战斗力。那么有的朋友可能会问了,小编,你凭啥把人中吕布排在神火计下面。各位朋友一定要息怒,其实小编这样排是有原因的。在战场上,降低敌方武力或者提高己方武力的战法要比提高/降低智力类的战法出现的频率高。其实这也好理解,毕竟武力的提升对于部队的战斗力有一定的帮助,而智力的作用相比而言显得更加微不足道。对于这两种靠差值打出伤害的战法,自然是尽量避免受到此类的效果弱化。所以小编将人中吕布排在第二。

4、排名第三的战法,小编认为是八阵法,卧龙诸葛亮的特定战法。“功盖三分国,名成八阵图”,三国演义里曾描述过诸葛亮的八阵法,变幻莫测。在三国志12里,这同样是一个威力强大的战法。八阵法的效果是提升范围内友军的战斗力,同时使范围内的友军成为伏兵。这个战法不同于神火计和人中吕布那样的直接伤害,而是通过增加、减少我方和敌方的战斗力,一增一减,使双方整体战斗力差距加大,从而造成巨大的伤害。针对伏兵小编再多说一句,如果我方是伏兵的话,被我方攻击到的敌军将陷入动摇状态,自身战斗力也会下降。

5、排名第四的战法,小编认为是刘备刘皇叔的义勇兵。义勇兵乃是三国志12中唯一一款回复兵力的战法,而且还能够增加范围内友军的攻击、防御,是一个全队增益、回血的的技能,超强辅助技能。玩刘备的玩家,通常都会利用刘备的义勇军来减少伤兵,以此来保留自身实力。

6、前面四个战法是三国志12中消耗8指挥值的战法,游戏中独有的四个。其他的都是一些7指挥,6指挥乃至2指挥的战法。但是有一个7指挥的战法,小编认为可以媲美前四大战法。这个战法就是魏武之强,曹操的特定战法。这个战法的效果是增强范围内友军的武力、智力、攻击、防御,是一个全加成的战法。这个战法的强势之处在于他的加成能力以及加成的全面性,一个一般的武将也能在魏武之强的加成下跻身一流名将系列。

7、其实对于战法的排名,不同的玩家有不同的衡量方法。欢迎各位朋友们在评论区留言,来分享你认为最强的战法吧!

二、三国志12攻略

1、最近连续3通关,快四通关了,感悟很多,自己体会最好,开始我都玩不下去啊,后来慢慢就知道了重点,1,前期不怎么缺钱,看你怎用,我的建筑一般都不升级,可以缺钱就造些市场,不缺就兵营和农场,兵营别想太多,造不出多少兵2以战养战,得城,得人,得大量的伤兵,兵营里造不了多少兵,我的兵80%是打出来的,3注意兵力迅速增长是兵粮,占粮之策,我喜欢,满足我快速扩张的脚步,4城少,求财之策有些用,城多之后感觉没什么用了,名声不高,也没什么用5好好领悟怎么守城,以少守多,集中一两对强硬整容,攻城掠地(四处狼烟,小心兵粮),以前不怎么会觉得外交很重要,后来战斗知道了很多就不怕了,等24个月,绝对只剩我的盟友了

2、.以战养战,做好防御,不怕,千万别坐以待毙,几个猛将守城守城,用一个破坏弱化,在加个空城之策,然后集体出动,可以先用鬼谋的将领(出场有一段时间隐身,时间是足够,)监视他的大部队动向,你的军队在城外等候,否则他堵上城门你出不来的,直接攻大本营,一定要注意把握他的大部队动向,否则,如果将领不是很猛,技能不是很好,兵力有没有优势的话,硬碰硬,必输,如果你的前三者都占优,怎么打都不会输,但是最后不要坐以待毙,万一他攻入,很被动,因为你的大本营可能会被他的箭兵射光,投石更加猛,直接攻大本营方为上策,电脑一般会留几对守大本营,

3、攻城,我的喜好,没有投石车就是,全军猛攻,全攻城强化,(这样的人才很少),全体加防的(司马懿,刘备,曹操,孙权等等),攻击弱化,配个猛攻(加破坏,关羽,魏延,这个很多,)的,最好是夹击,40点的技能一甩,等就够了,进城之后,排一队防御很强的移动到角落里,他们就会跟着去,你全军乘势攻击他的大本营,尖兵全射大本营,其他的可以进城靠近大本营最好,不能就行着,带个伏兵一对对把他们眩晕也可以,或是伙计,大打击,攻击弱化,全体加防,...有很多选择,开始我也觉得很难玩,后来就觉得很简单了,还有就是,以战养战很重要,你兵营造不出多少兵的,就靠打,军队才会最强大,人才才会多,因为可以俘虏他们的伤兵,几万啊,,好好体会吧,,就这些,有什么不懂得追问就可以了

三、三国志12pk版 战国七雄没有三国武将的mod

1、本mod基于@zhengyangted春秋战国志(东周群英传)mod制作,另外要特别感谢贴吧的@相忘以生在制作过程中给与的反馈和建议

2、出场的人物为主开局登场的主要为公元前312年蓝田之战到前300年垂沙之战的各国英雄,除此之外,也有少部分战国中期或者三国时期存在感稀薄的人物作为一些底层将领以丰富将领的等级体系。随着时间推移,一直持续到262年也会陆续登场数十名诸如李牧、王翦等战国末期人物。

3、人物的个性大致按照以下属性配比,重要的十几位人物具有金个性

4、战法主要则依据统率力配置,95以上统率具有至少七个战法,60统率具有1个战法

5、地图大致遵从历史上的七雄版图(但也有所调整)代和乌氏为异民族,类似于三国志9代的异民族,前期对于相邻的秦赵燕会是一个不小的威胁和牵制

6、东北角是箕子朝鲜势力,作为燕国发展用的大后方。

7、中原部分,韩国手握三关,挡在秦国进攻中原的大道中央,魏国受到五雄包围,齐国则偏安东海一隅

8、地图的南方是由原住民、灭国后的百越残部、古蜀国的逃亡王族组成的,类似一个小型战国。

9、为了防止AI后期称帝更改国号的问题,所有势力开局都是皇帝级,因此属下会称呼你为陛下。

10、参考史书中提到的战国时代官职名称进行了修改,但是由于战国时代各国官职体系不一样,所以整体的效果是各国的官职名都有所体现。官职的俸禄有少许提升,因此前期请不要大量的进行封官。

11、修改了原版的阵形系统,改为不同的兵种名,并对效果和花费进行了挑战

12、鱼鳞→带甲花费100奋战牵制业火挑衅谩骂鼓舞治疗镇静

13、雁行→控弦花费500火矢连弩扰乱谩骂鼓舞治疗镇静

14、锋矢→轻骑花费1000急袭呐喊大喝业火挑衅鼓舞治疗镇静

15、方圆→盾卫花费500铁壁挑衅鼓舞治疗镇静

16、鹤翼→兵车花费2000急袭呐喊大喝挑衅鼓舞治疗镇静

17、长蛇→蛮夷花费500急袭牵制大喝挑衅鼓舞治疗镇静

18、锥形→斥候花费500牵制扰乱业火止步混乱谩骂鼓舞治疗镇静

19、其中带甲阵形为所有将领都拥有的基础兵种,各项数值都比较平庸,轻骑和兵车是野战碾压兵种,盾卫和控弦是防御和攻城战所使用兵种。

20、参照历史和我个人的想象,给主要的七国赋予了不同的个性,主要在于各国核心将领的属性上,秦赵是军事将领最多的国家,其中秦更重视武力,赵更重视统率,燕重视攻城,齐的人物重视内政,韩魏重视外交,楚比较驳杂

21、另外还制作了各国的专属战法及其替换的字体图片给予核心的将领。

22、秦国尚武,因此拥有大量的将军并且偏重武力值

23、赵国重视骑兵,因此大量将领拥有轻骑兵种(其他国家将领需要85武力才给予轻骑兵种)

24、燕国侧重兵器(主要是因为乐毅破齐70城的原因)

25、齐国军事家比较多,兵种比较驳杂

26、楚国吸收申、息之国的遗民组成了侧重战车的特殊部队

27、专属战法是守城战用的臂张弩(攻城效果也很不错)

28、除此之外,还有部分武将也制作了专属战法和字体替换用的图片

29、为了增强文官的存在感,本mod前期的资源比较缺乏,主要是想用来限制玩家的疯狂扩张导致的游戏快速破局后失去乐趣,如果资源比较紧张的话,就容易出现扩张导致的消耗过快问题。

30、另外增强了区域的冲突和重要性,城市的资源产出几乎全部都转移给了周围的区域,尤其是争夺比较激烈的区域更是作为一城钱粮兵重要的产出之地,如果失去对周围区域的控制的话,将会陷入缺乏资源的窘境,甚至发不出工资和粮食来。同时,就算不攻下城,压制重要的区域也能为自己提供一定的好处。

31、但美中不足的是到游戏后期资源仍然会溢出,主要是因为光荣没有一个后期的资源消耗途径。

32、各国的势力总体来说是很不平衡的,开局秦楚为超级强国,但楚国会受到秦韩魏齐四国结盟的围攻(有时还要加一个宋)

33、燕赵的实力大致相当,魏齐的实力也大致相当,但韩和魏夹在各国之间,如果外交关系没及时做好,很容易就会因为夹攻而灭国。

34、绝大多数情况下,都会是以秦国的统一作为结尾

35、主要是因为游戏后期登场的人物中大多数神将都是秦国的

36、其中有254年登场的王齮、赢摎、蒙骜、麃公

37、256年登场的蒙武、王翦、嬴政、扬端和

38、其中以256年嬴政登场为转折点,256年之后的秦国将充满战斗力和侵略性。

39、秦国我觉得玩一次就够了,缺少挑战性,玩燕赵韩魏齐等国统一中原后和秦楚决战会更有意思,全员神将的秦国可以作为后期的关底大boss

40、难度设置方面我以高级难度府加成大(第二档)为基础进行了几轮看海测试

41、如果无伤兵、无单挑、耐久回复小,则中原会发展为魏赵二分,就好像曹操袁绍

42、如果伤兵恢复和耐久恢复中,则秦国击破韩国进军中原的时间就会大大往后推迟,这就给中原国家统一的时间,比较容易发展成燕或者找整合燕赵魏齐四国的人才土地,这时的中原霸主将有能力和秦楚相抗衡

43、如果开启单挑,耐久恢复小的话,将是秦国最恐怖的难度,如果想体验后期逆转历史和强秦对决的话建议开单挑。

44、虽然已经是正式版了,但还有一些想要做的内容,将来将会继续更新(但进度不会快),另外以后也可能会因为bug或者新的想法进行更新

45、二是更多的专属战法,尤其是谋臣的。之所以现在不做主要是因为我觉得战国没有什么谋臣的场面,因为这种战法主要是有趣的,不是很关键,比如庄周可以给一个加速加防的逍遥游、邹衍五德终始大范围影响士气之类的战法

46、三是《秦时明月》等楚汉人物的加入,预计在263年之后登场,增加一些游戏的余味

47、四是以《王者天下》人物为主体的战国末期剧本,战国末期除了秦国,其他各国都记载较少,那漫画人物充数也是一定程度上解决这个问题

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