辐射避难所大神布局图解?辐射避难所完美布局图
一、辐射避难所怎么设置布局 房间数量应该怎么搭配
1、《辐射避难所》这款游戏的核心玩法就是策略的运用,除了角色以及其功能和工作的分配,还需要保障避难所中房间的布局设置。因为辐射的出现是随机状态,我们需要尽可能的保证团队中的居民生存能力,因此房间的设计成为了关键,不同的区域所设置的楼层以及位置都是重点,这样才能更好的让避难所更为稳定。今天就为大家讲解布局的设置技巧!
2、避难所有不同的楼层,其布局以及人员分布是有差异的,第一层通常都是设置的核电厂和可乐工厂两种,其中核电厂需要设置3间,可乐工厂为2间,并在中心点设置电梯,大门需要两侧各安装1个。因为死爪通常只会在单个房间中停留10秒的时间,因此我们需要将单间分隔,这样次啊能保证输出的最大化,保证整体的安全系数。第一层的居民属性必须是最好的,如果没有这么多的数量,就可以优先看力量和耐力这两种属性,那些具备外出探索能力的居民都比较符合,最好是等级大于50级。一层居民总计12人,宠物也是可以携带任务的,并且宠物具备提升生命值和防护能力的作用,武器方面优先稀有系列,起码也要是道钉枪级别。一层核电站足够的情况下,可以布置3间发电站和2间训练时,其中发电站需要设置6间,训练时2间即可。这层的居民以力量属性优先,因为能够更好的进行电力的生产,装备方面就以军装优先,因为这种服饰具备提升力量值的效果。
3、第三层中以水处理室为重点,需要设置6间,然后搭配2间训练室,这一层的居民依旧以力量属性优先,因为需要生产水,但是装备上有所区别,选择避难所套装更合适。第四层中可乐工厂设置6间,搭配2间训练室和2个电梯,居民要选择耐力属性较高的,然后就是运气值需要达到满额,因为这一层主要用于生产食物和水,装备方面只需要废土服,能够用来提升耐力值。第五层设置6间餐厅和2间训练敏捷室,居民属性以敏捷优先,其次就是运气属性,因为要生产食物,所以对于效率的要求是极高的,装备方面搭配连身衣即可,能够提升工作的敏捷速度。往上的楼层中会更加注重生产和储藏,居民的等级要求也会更高。
二、辐射避难所基地布局详细介绍
1、布局非常重要。可以有方便找房间,神秘人,还有防灾美观的作用
2、虽然后期有很多钱,但在早期建立骨架是更容易的。如果前期没有钱,就随便建,然后慢慢改,主要是挖石头,坐电梯。
3、在最初的四层,发电厂、餐馆和水处理可以在早期阶段首先使用,然后60人口时卡一下发育。大约12支等离子步枪,12个人就可以杀死爪子。如果有更多的女性居民,你可以一次生更多的孩子,然后直接奔向100个。有了可乐工厂,四座核电站就足够了。目前有100人,不清楚可乐有多少。总之,五个人就足够了。可以基于这个基础把多的换成仓库。
4、仓库都往旁边建,宿舍也可以隔层建。如果仓库或宿舍发生灾难,周围的人可以迅速消除灾难。如果主题工坊和理发店太少,你可以拆掉仓库,多建一些。
5、至于培养小人物,优先培养擅长电、水、食物的小人物。在资源保持不变后,就建造更多的婴儿,并锻炼他们的全部素质。这个过程很长,所以慢慢培养。如果资源跟不上,继续建造资源室,培养“资源的小人”。
6、就这样,希望能帮助到各位玩家!
7、补充:两个满属性小人有可能生出一个总属性点为40的传奇小孩和一个总属性点为28的稀有小孩。可能性似乎不是很低。10个孕妇,1个传奇,2个稀有,所以优先培养女性的全部属性。两三个男的就够了。宿舍安排一个男的,上线就去接生。属性垃圾儿童扔进垃圾桶,传奇和稀有的就拿去锻炼。
三、辐射避难所怎么布置最合理
1、《辐射避难所》可以少人口布局,多人口布局,也可以入门布局,第一层作为防御区,底层仓库区做物理隔离,自动化收集区域。
2、少人口布局,发电站置顶,高S保证攻击力,装备次一级的武器(最好的拿去探险),高S小人+衣服足以保证电量供给,餐厅和水站没啥好说的,高属性基本可以保证每间2-3人,满资源。
3、两种药平时没用,如果要大量探险就需要I训练或者长期生产,如有高I角色可以隔段时间去RUSH一下也够了,35人口解锁的E训练是根本,保证后期居民的血量,休息室临近是为了灾害发生时好抽调人手。
4、入门布置是因为死爪要往返一次,所以对顶尖的武器要求下降许多(前期一般都是箱子开的),坏处当然是对人要求会提升(但是一般都会培养几个高S高E放这里,我死爪往返一波也还有三分之一二分之一)。可乐没出的时候可以就放个小房间RUSH,一样的道理为了往返跑。
5、有可乐了,就也有手撕任务了,这类任务奖励丰厚一般不忍放弃。思路是第一个二联电站杀一个死爪残一个,到可乐6高E徒手杀一个,下楼把最后一个打残,上楼徒手杀第二个。任务宠,伤害宠放三联可乐就OK了。
四、辐射避难所建造攻略
《辐射避难所》新梦玩家最容出现的问题无非就三种,建造问题、生产问题以及资源问题,那么新手玩家该怎么规划呢?下面小编为大家带来《辐射避难所》建筑技巧、生产规划及资源获取等tips汇总,快来一起看看吧。
1、新手引导过程,建造的时候虽然有箭头指着,但其实位置是可以随便选的。
2、房间最多可以3个合在一起,变成大房间后,产出、升级费用和升级提升的数值都是小房间X3(不用纠结有落单的房间了,强迫症患者还是继续纠结吧)。
3、对于强迫症患者,不能合成大房间的房间不是好房间,但拆除是有条件的,就是如下。
A类房间---B类房间---电梯---C类房间---A类房间。
以上,B和C类房间作为连接电梯的第一个房间,若不先拆除A类房间是无法拆除的,小盆友们,你们明白了吗?
4、同类房间越多,建造价格也会越高。
5、被岩石占用的空间要用瓶盖(钱)清除才能建造房间。
6、房间种类随着避难者人数增加而解锁。
1、点击房间,圆圈所示字母(像这样的-->①圆圈里面是字母),为所需属性,
Power Station电站是S(Srength力量);没力气怎么干粗重活。
Water Treatment Station水处理站是P(Perception察觉力);一眼就能看出水是否有污染。
Restaurant餐厅是A(Agility敏捷力);你见过服务员慢慢吞吞的吗。
Living Quarters生活区是C(Charisma魅力);难怪C属性低的避难者死活就是找不到人啪啪啪。
MEDBAY医疗站和Science Lab科学实验室是I(Intelligence智力);这个不用解释了吧,就学霸嘛。
Radio Studio电台也是C,这个不难理解吧,哟哟切克闹。
2、RUSH等于立即完成当前生产,“加速”功能大家不陌生吧,所以除非紧急情况,生产所剩时间不多就别手贱加速了。
3、RUSH有2个点需要注意,Rewards奖励和INCIDENT事故,事故几率越高,成功RUSH获得的奖励就越大。
4、避难者属性高地仅仅影响生产速度,不影响产值(貌似也影响RUSH成功率,回头留意一下)。
5、RUSH失败会出现火灾或者虫灾事故(暂时只发现这两种),所以孕妇较多的房间RUSH前请做好准备,房间多备几个全副武装的汉子来应对虫灾。
6、在RUSH事故率较低时,应该尽可能去RUSH来获得瓶盖(钱)和避难者经验奖励。
7、无论RUSH成功或失败,下一次RUSH的事故率必定会提高10%-20%左右,额外提高的事故几率随着时间回复到原先几率。
1、避难者等级提升并不加属性,要建造Weight Room健身房、Classroom课室这类房间并安排进去才可以。
2、Outfits着装有性别限制,Weapons武器没限制(S力量1的女生扛个金卡火箭炮你怕不怕?!)
3、LUNCHBOX午餐盒会出的物品有:随机资源、瓶盖、武器、着装、高等级避难者(一般都会带有装备)。
4、将避难者拖到避难所门外可以安排他/她去Explore探索,可以获得经验、瓶盖、装备。
5、避难者L(Luck幸运)越高,获得装备和瓶盖的几率就越大(而且看冒险日志的时候发现,貌似经常能化险为夷,特别是各种遇到变异人侦查队,随便躲在暗处就没问题了,然后各种走到哪捡到哪)。
6、安排避难者去Exlore的时候请给他最强力的武器和几根治疗针,这能大大提高他的探索时间并降低“意外”死亡率(睡一觉起来发现死了)。
7、冒险日志里面很多有趣的事件和内心独白,例如遇到Yao Guai(妖怪?),打爆变异虫后觉得超级恶心之类的,玩过辐射的人应该轻松就能脑补到各种画面。
8、Explore返回事件是冒险时间的一半(我没太留意时间,是之前看到一个贴里面有说)。
9、把一男一女放进同一个生活区,既有几率出现“造人”事件(人物C值决定成功率)。
10、多留意右下角“哔哔小子”菜单里的Objectives任务,完成奖励瓶盖和午餐盒,是前期获取瓶盖的最佳方式之一。
11、有一个不知道是BUG还是设定,我在一个2X生活区下面建了个3X的电站,然后每次这个生活区发生火灾、虫灾的时候,只要等一会就自动转移到下面的电站了。
例如 AA---A这种同类房间没有自动合并的问题,问题在于AA之前升过级,只要把A也升级一次,等级相同了就自动合并了。另外,合并后可以节省33%升级费用,推荐小伙伴把房间合并到最大(X3)后再考虑升级
12、发现一些小伙伴经常被虫子或者土匪屠杀,关于这一个问题,不少小伙伴都表明:“我有给避难者武器啊,怎么都打不死怎么破?”
这个就涉及到数值问题了,你看看你那把枪攻击力多少?BB枪1点伤害别说打土匪了,虫子都打不死,武器伤害值越高,处理虫子和土匪就越快,我开午餐盒的时候抽到一个金卡火箭筒(看下图,附带人物属性)
虫灾基本上10S内解决,土匪一般20-30S(打土匪时我会给他配个拿镭射手枪的跟(ji)班(you),基本“无敌”)
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